Ce guide sert à vous aider dans votre aventure. Ce n’est pas une soluce. Il ne vous dira pas où sont tous les coffres, etc… Le but de ce guide est de vous aider lorsque vous êtes bloqué, lorsque vous ne savez pas où aller. Cependant, il vous indiquera les coffres importants (arme puissante, …)
LONTANIA
Après une jolie cinématique d’introduction, nos protagonistes se mettent à discuter. Vous arrivez ensuite à Lontania. Trode vous demande de localiser Rylus, répondez-lui « Oui ». Faîtes le tour de la ville. Entrez dans l’auberge afin de discuter avec Kalderasha. Vous apprenez ensuite qu’un monstre est dans la ville. Ce n’est autre que Trode, le roi. Vous êtes alors expulsé de cette ville. Une fois sorti de la ville, la fille de Kalderasha vous arrête afin de vous parler de quelque chose. Rendez-vous chez Kalderasha à côté du puit (curseur rouge).
Petite info : dans le puit, il y a un bouclier de cuir.
Une fois dans la maison, parlez à Valentina, qui est derrière la boule de cristal. Acceptez sa requête. Votre mission est donc de retrouver une boule de cristal.
Petit conseil : Prenez des plantes médicales (environ une dizaine) avant de partir pour la cascade et entraînez-vous un peu.
Prenez cette porte pour sortir de la ville :
CAVERNE DE LA CASCADE
Direction le Sud. Vous arriverez ainsi à la cascade. La caverne est divisée en trois étages. Au premier étage, au bout d’un moment, vous avez le choix entre deux directions. Prenez d’abord le coffre qui contient la carte de la caverne. Prenez la direction de droite, il y a des coffres. Une fois descendu, continuez votre route jusqu’à atteindre un monstre qui vous bloque le passage. Vous pouvez le combattre si vous voulez, attention il frappe assez fort. Ensuite, vous faîtes face à un nouveau choix de direction. Prenez la direction de gauche, au bout, il y a un coffre qui contient une « épée de cuivre ». Revenez sur vos pas et prenez l’autre direction pour descendre d’un étage. Au bout du chemin, un boss vous attend.
Petit conseil : Soignez vous dès qu’un de vos personnages à moins de 20 PV avec les herbes ou avec le sort « Premier secours » de votre héros. Une fois le monstre battu, ressortez de la caverne et rejoignez Lontania.
LONTONIA, la boule de cristal
Retournez chez Kalderasha et vous aurez le droit à une cut-scène. Kalderasha voit alors dans sa boule de cristal que le tueur du maître Rylus n’est autre que Dhoulmagus, l’homme que vous recherchez. Achetez, si vous le pouvez, de nouveaux équipements. Quittez donc la ville et repartez au Sud dans la même direction que la cascade.
Partez dans la direction du Poste de contrôle (Image 1). Une fois que vous aurez passé un pont, puis un deuxième avec les grilles cassées, partez sur votre droite (Image 2). Montez et vous trouverez un coffre qui contient « une paire de boucle d’oreilles ». Revenez sur vos pas et continuez votre chemin. Vous arrivez à un nouveau village.
ALEXANDRIA
Faîtes le tour du village et pendant la journée, allez au manoir. Montez à l’étage et prenez la porte qui est à côté du « fiancé » de Jessica (Image 3).
Montez au grenier et parlez à la jeune demoiselle qui vous dira qu’elle a peur des souris. Allez au niveau du trou de souris et appuyez sur « Croix ». Faîtes passer Munchie. Faîtes descendre Munchie et prenez la lettre sur le bureau, ensuite revenez. Une fois que vous avez la lettre, allez la montrez aux gardes de la chambre de Jessica. Vous partez alors du village en direction de la tour, à l’Est.
LA TOUR D’ALEXANDRIA
Sortez donc du village et partez vers la gauche. Ensuite continuez toujours tout droit et vous arriverez à une tour. Une fois entré, montez les escaliers et prenez la porte (vous ne pouvez en prendre qu’une, l’autre est fermée). Continuez ensuite votre chemin jusqu’à arriver dehors. Ouvrez le coffre devant vous qui contient la carte de la Tour. Partez ensuite vers la gauche et prenez l’escalier. N’ouvrez pas la première porte (sinon vous revenez sur vos pas), empruntez donc la deuxième (la petite porte). Une fois de nouveau dans une partie de la tour, descendez, il y a un coffre qui contient une « Graine d’Agilité ». Remontez et prenez la deuxième échelle. Ouvrez donc la nouvelle porte en face de vous. Empruntez un genre de passage secret (Image 4). Montez encore les nouveaux escaliers. Prenez le passage secret comme sur l’image 5, l’autre passage secret n’est pas le bon chemin. Continuez donc avec un nouveau passage et les escaliers. Visionnez l’image 6 et empruntez le passage secret. Il y a un coffre : « Bouclier d’écailles ». Sortez du passage et continuez votre route. Vous arriverez alors devant une statue. C’est alors que vous rencontrez Jessica. On vous annonce alors dans une cut-scène qu’Alistair a été tué par Dhoulmagus. Repartez donc maintenant pour Alexandria. Utilisez la magie » Evac’ » de votre héros pour sortir de la Tour.
DE RETOUR A ALEXANDRIA
Retournez au manoir pendant le jour. Allez à l’étage et vous verrez une petite scène de ménage entre Jessica et sa mère. Vous apprenez que Jessica s’en va pour venger son frère. Allez à l’entrée du village et parlez à Harry. Il vous dira que Jessica est partie à Port Espérance.
EN ROUTE VERS PORT ESPÉRANCE
Pour y aller, reprendre le direction de la Tour et prendre à droite lorsque le chemin se divise en deux. Dès que vous voyez la plage, allez-y et longez-la. Vous arriverez à un endroit où il y a plusieurs palmiers (Image 7). Combattez la méduse à gauche des palmiers et vous remporterez un « monstrosou de cuivre ». Allez ensuite ouvrir le coffre (« Graine de force ») au niveau des palmiers. Reprenez la route sur le chemin normal et vous arriverez à Port Espérance.
PORT ESPÉRANCE
Faites le tour du village et allez ensuite en direction du port. Entrez dans la tour (Image 8). Allez parlez ensuite à Jessica qui vous demandera d’aller combattre un monstre. Acceptez. Dès que vous êtes prêt, allez lui reparler. Vous partez donc en mer pour vaincre le monstre (Khalamar).
Info : Le boss a environ 350 PV.
Conseil : Utiliser le héros pour soigner Yangus et vous-même et attaquez avec Yangus. Utilisez « Tension » avec Yangus (il y a 3 niveaux de tension).
Vous obtenez un « Brassard d’or ». Vous revenez alors à Port Espérance ; une fois prêt, reparlez à Jessica pour partir sur un nouveau continent. Dans le bateau, allez dans la cabine du capitaine et parlez à Trode. Juste avant de vous endormir, vous le voyez entrain de faire quelque chose. Il répare la légendaire alchimarmite. Avec cet objet, vous pourrez maintenant fusionner des objets.
QUAI PÉRÉGRIN
Une fois que vous avez fait le tour des marchands, entrez dans le nouveau bâtiment et parlez au prêtre qui vous donnera un « clou en fer ». A côté de ce prêtre, il y a deux bibliothèques, allez vers dans le coin et vous pourrez apprendre une recette pour l’alchimarmite. Quittez ensuite le quai et continuez votre route en suivant le chemin. (Petit info : Pour créer une clé afin de déverrouiller les coffres : « clou en fer » + « poignard de bronze »). Allez vers la droite dans la forêt, il y a un coffre. Revenez sur vos pas et reprenez le chemin. Vous arriverez à l’Abbaye de Maella.
ABBAYE DE MAELLA
Une fois entré dans l’Abbaye, allez au Nord-Est ou au Nord-Ouest. Prenez la porte et vous entrez dans une nouvelle pièce. Allez parler aux hommes habillés en bleu (Image 10). Après cette discussion, faites le tour de l’Abbaye. Des petits objets vous attendent ^^ (comme une mini-médaille). Quittez ensuite l’Abbaye et continuez votre route vers Nicodème. Pour y accéder, continuez sur le chemin et lorsque celui-ci se divise, prenez à droite.
NICODÈME
Allez à l’auberge. C’est alors que vous rencontrez Angelo, membre des Templiers. Après l’avoir secouru, il vous donne une « chevalière ». Retournez à l’Abbaye de Maella.
DE RETOUR A L’ABBAYE
Reparlez aux deux Templiers qui vous bloquaient le passage. Une fois entré dans la nouvelle pièce, allez au sous-sol (le donjon). Vous apercevrez une discussion entre Marcello et Angelo. Et vous apprenez également que « le fou » est de retour. Remontez et empruntez la grande porte (Image 11). Allez parler aux Templiers qui vous refusent le passage. Revenez sur vos pas et vous aurez une discussion avec Angelo.
RUINES DE L’ANCIENNE ABBAYE
Pour y accéder, faîtes comme si vous alliez à Nicodème, puis tournez aussitôt à gauche le long de la rivière. Suivez la rivière en ne perdant pas de vue l’Abbaye (Image 12) . La route est assez longue alors allez-y si vos personnages sont en pleine forme. Une fois arrivé aux ruines, mettez la chevalière dans la statute, un passage s’ouvre alors. Descendez les escaliers, descendez encore les nouveaux escaliers. A votre gauche, il y a 2 coffres (un coffre contient un monstre et l’autre contient la carte des ruines). Après, allez en direction de l’Ouest. Fouillez les armoires, il y a un « clou en fer ». Descendez ensuite par l’échelle. Allez tout au bout du couloir, il y a un coffre. Remontez ensuite et partez vers le Sud. Descendez les escaliers, attention au poison. Montez les escaliers et ouvrez la porte. Un boss vous attend.
Info : Le boss a environ 420 PV . Continuez et vous arriverez à une échelle.
L’ABBAYE
Éclatez les tonneaux, il y a une mini-médaille. Puis entrez dans la maison. Montez à l’étage. Après la cut-scène, vous êtes mis en cellule. Parlez à tout le monde et reparlez à Jessica. Angelo arrive pour vous faire sortir. Malheur, le pont de l’Abbaye est en feu. Revenez à l’entrée de l’Abbaye et passez par le pont pour arriver dans la maison du Père. Montez à l’étage et vous verrez Dhoulmagus. Le Père est mort. Après une nuit de sommeil, Angelo vous signale que Marcello veut vous voir, sortez de la pièce et allez à la pièce où il y a deux gardes. Après avoir discuté avec Marcello, Angelo fait maintenant parti de votre équipe et vous obtenez la carte du monde. Continuez donc votre aventure en suivant le chemin en direction de Nicodème. La route va être longue…
CHAPELLE DE LA RIVIÈRE
En cours de chemin, vous pourrez vous arrêter pour vous reposer et pour sauvegarder. Allez donc dormir, et vous aurez le droit à une cut-scène sur l’enfance d’Angelo. Continuez ensuite la route en restant sur le chemin.
LE CHÂTEAU, ASCANTHA
Une fois arrivé au château, faîtes le tour comme d’habitude et allez au château. Montez tout en haut et vous verrez le roi qui est vraiment triste. Parlez-lui. Redescendez ensuite et vous ferez la rencontre d’Emma. Elle vous explique que sa grand-mère lui racontait des histoires, et qu’une de ces histoires, permettant d’exaucer n’importe quel vœu. Sortez du château et téléportez-vous à la chapelle de la rivière.
DE RETOUR A LA CHAPELLE DE LA RIVIÈRE – RUINE
Allez donc à la petite maison et parlez à la grand-mère. Passez donc derrière la maison et prenez la pente (Image 13). Longez ensuite la rivière. Vous arriverez à une caverne. Lorsque le chemin se divise en deux, prenez celui de gauche. Il y a un coffre (« bâton de sorcier »). Revenez sur vos pas et prenez l’autre chemin. Le chemin se redivise en deux, prenez à droite et montez les escaliers. Empruntez les montées et allez à la nouvelle caverne (Image 14). Montez au puit et ensuite prenez le pont. Remontez de nouveau et vous arriverez à un mur et une porte. Attendez jusqu’à ce que l’ombre de la porte s’agrandisse. Vous entrez alors dans un nouveau monde. Continuez jusqu’à arriver à un bâtiment, entrez. Une personne est à l’intérieur, allez lui parler. Il vous dit qu’il peut soigner les blessures du roi. Ressortez de ce monde.
DE RETOUR AU CHÂTEAU
Retournez voir le roi. Une cut-scène s’offre à vous. Le roi est alors de nouveau en forme. Sortez et partez en direction du Sud.
EN ROUTE POUR PICKHAM
En sortant du château, ne prenez pas le chemin, partez vers le Sud (Image 15). Regardez de temps en temps la carte du monde. Vous pourrez vous reposer à la cabane au bord du lac. Continuez la route jusqu’à voir le tracé d’un chemin. Allez visiter la maison. Celle-ci est fermée mais une personne est sur le toit. Allez lui parler et vous obtenez une quête à faire. Il vous faut tuer trois monstres. Mais on verra cela plus tard. Continuez donc la route en empruntant le chemin et vous arriverez à Pickham.
PICKHAM
Une fois entré dans ce village, faîtes le tour des magasins. Puis allez à la maison de Doc’ (Image 16, « chemin en pointillés rouge »). Malheureusement, il n’est pas là. Allez à la première auberge et parlez à Trode. Pendant la discussion, la princesse Médéa se fait enlever. Il vous faut alors retrouver le voleur (Image 16). Une fois que vous avez parlé au voleur, il vous dit qu’il l’a vendu. Allez donc à la deuxième auberge et parlez au barman. Passez donc derrière le comptoir et parlez à Dave l’embrouille. Il vous dit également qu’il l’a vendu à Rubis. Vous devez donc partir à sa recherche.
Info : 3 mini-médailles sont dans ce village (voir rubrique Quête).
MAISON DE RUBIS
Partez donc pour le Sud-Ouest (Image 17). Une fois arrivé chez elle, elle vous dit qu’elle ne vous rendra le cheval que si vous allez chercher la « Larme de Venus ». Vous n’avez plus qu’à y aller. (Une mini-médaille dans l’étable, voir rubrique Quêtes) .
LABYRINTHE DE FINELAME – LARME DE VENUS
Pour y aller, visionnez l’image 17. Une fois dedans, partez vers la droite. Descendez les escaliers, puis vous arriverez à un carrefour. Partez vers la droite et tombez dans le trou. Il y un coffre qui contient la carte du labyrinthe. Vous devez passer dans le poison, pas le choix. Montez les escaliers puis revenez au carrefour. Cette fois-ci, allez tout droit. Ouvrez la porte de gauche. Et éclatez tout les jarres, il y a une mini-médaille. Ouvrez également le coffre (« mini-médaille »). Revenez, la deuxième porte n’en est pas une. Ouvrez la troisième porte. Dans le coffre de droite, il y a un « bouclier chat ». Celui de gauche n’est pas un coffre mais une canniboîte. Revenez ensuite au carrefour et prenez à gauche là ou il y avait le trou. Ne tombez pas dedans. N’ouvrez pas non plus la porte derrière le trou, c’est un piège qui vous fait tomber dans le trou. Ouvrez donc la porte d’à côté et descendez les escaliers. Deux chemins s’offrent à vous, allez vers la statue (si vous voulez avoir une surprise, prenez celui de droite, rien de méchant ne vous inquiétez pas). Déplacez donc la statue, allez au bout du chemin et descendez les escaliers. Vous arrivez à une petite énigme qui est de déplacer la statue dans la case renfoncée. Le pont s’ouvre alors. Continuez jusqu’à arriver à une porte. Franchissez-la et vous avez une nouvelle énigme. Allez sur les cases et regardez au plafond. Vous verrez qu’il y a un trou. Il faut donc que le croisement des statues, soit à la même position que le trou (Image 18). Vous remarquerez que la case où il y a le croisement des statues, vous fait projeter en l’air. Montez ensuite les escaliers et vous arriverez au coffre. Mais vous ne pouvez pas avoir la « Larme de Venus » si facilement, il y a un boss.
Conseil : Si vous avez encore des PM, vous ne devriez pas avoir trop de problèmes. Faîtes « Tension 50 » avec Yangus et le héros, soignez vous avec Jessica et Angelo.
Info : Le boss a plus de 1000 PV.
Vous obtenez ensuite la « Larme de Venus ». Faîtes » Evac’ » avec le héros et revenez chez Rubis.
RUBIS – PICKHALM
Rubis vous rend alors le cheval. Retournez ensuite à Pickhalm pour voir si Doc’ est revenu. Après avoir discuté avec lui, il vous informe que Dhoulmagus est partit sur le continent Ouest. Cependant il vous faut un bateau. Le Doc’ vous dit qu’il y a un bateau magique à l’ouest de Port Espérance. Allez dormir et vous verrez que notre roi est entrain de nous concocter quelque chose (une alchimarmite avec le choix de 3 objets ?).
LE DÉSERT
Pour y aller suivre les falaises le long de la côte qui se trouve à l’ouest de Port Espérance. Une maison sur le chemin vous permettra de vous reposer et de sauvegarder. Continuez et vous arriverez dans le désert. Une fois dans le désert, dirigez-vous vers le bateau (Image 19). Après la cut-scène, vous devez vous rendre dans la bibliothèque de Trodain. Il vous faut passer par la caverne à l’Ouest du bateau. Traversez celle-ci et vous pourrez vous reposer dans la maison qui est juste après. Dirigez-vous ensuite vers le château.
TRODAIN, LE CHÂTEAU
Partez donc vers la gauche en direction de la bibliothèque. Malheureusement, vous ne pouvez pas passer. Prenez donc l’escalier qui est à côté et franchissez la porte. Une fois dans la château, prenez d’abord la grande porte. Ouvrez les deux coffres (« clef magique » et « épée de Templier »). Explosez les tonneaux et vous trouverez une mini-médaille. Revenez et ouvrez la petite porte. Suivez le chemin et ouvrez la grande porte. Dans le coffre, il y a la « carte du château de Trodain ». Partez donc ensuite à droite et franchissez la petite porte. Allez vers la droite et ouvrez la grande porte. Descendez et tournez à gauche. Éclatez les tonneaux pour une mini-médaille. Remontez les escaliers et passez par la grande porte. Allez à gauche, passer devant la petite porte, allez à droite et prenez les escaliers. Passez à droite des escaliers, et ouvrez la grande porte. Dans l’une des armoires, il y a une mini-médaille. En sortant de la pièce, allez à droite, passez par la petite porte puis ouvrez la grande porte. Vous êtes donc sorti du château, prenez la petite porte. Descendez les escaliers deux fois. Allez ensuite tout droit et allez à droite dans la salle du trône. Parlez au ministre. Ouvrez la porte qui est au nord-ouest et ouvrez ensuite la grande porte. Dans l’un des tonneaux, il y a une mini-médaille. Sortez de la pièce et partez en face et ouvrez la petite porte. Vous arrivez alors à la bibliothèque. Fouillez toutes les bibliothèques et continuez. Vous aurez une cut-scène comme quoi il faut trouver le livre sur la bateau. Le livre se trouve dans la dernière bibliothèque en haut à gauche. Après l’avoir trouvé, ouvrez la fenêtre d’Ombrelune. Allez voir Ishmahri. Vous devez trouver un instrument. L’instrument se trouve quelque part sur la route qu’on a déjà parcouru…
ASCANTHA
Allez d’abord à Pickham et parlez à Doc’. Il vous dira qu’au château d’Ascantha, il y a un instrument précieux dans la chambre forte. Une fois dans le château, allez parler au roi. Celui-ci vous donnera volontiers la harpe ; malheureusement, le roi s’est fait voler son trésor. Allez dans le passage détruit. Une fois dans le passage souterrain, allez à droite. Continuez votre chemin, vous allez passer deux montées et vous sortirez. Regardez la carte du monde, et allez à la caverne au fond. Sur le chemin, il y a un coffre, et également un juste à côté de la nouvelle caverne (« mini-médaille »). Dans la caverne, allez à droite et laissez-vous tomber. Sur le côté droit, il y a la carte de la caverne. Ensuite prenez la sortie juste à coté. Vous descendez, continuez jusqu’à descendre de nouveau. Derrière la nouvelle pente, il y a un coffre (« casque de pierre »). Continuez et prenez la première pente. Vous arriverez alors au boss. Vous ne devriez pas avoir trop de problèmes. Info : Faîtes « Tension » avec le héros et Yangus (Tension 100 avec le héros … c’est un super sayen ^^ »), et soignez les personnages avec Angelo et Jessica. Ressortez de la caverne, et retournez à Trodain pendant la nuit. Prenez la porte que vous avez ouverte pour entrer dans la bibliothèque (derrière l’escalier qu’on avait pris la première fois pour accéder à la bibliothèque) (Image 20). Vous serez ensuite en possession du bateau.
DIRECTION LE CONTINENT OUEST
Avant de partir à l’Ouest, vous pouvez visiter les petites îles au milieu de la mer. Le château de Minnie vous permettra de déposer vos mini-médailles et par la suite, les échanger contre des objets. Prenez donc la direction Ouest et suivez le trajet en pointillés jaunes (Image 21). Vous arriverez alors à une petite maison où vous pourrez sauvegarder votre progression.
BACCARAT
Prenez la direction du chemin et vous arriverez à une village qui s’appelle Baccarat. Une fois dans le village, allez dans la maison d’en face. Allez à l’étage et vous écouterez une discussion entre deux personnes. Dans la pièce, il y a un « costume de danseuse » dans l’armoire. Sortez. A votre gauche, il y a des jarres ; dans l’une d’elle, il y a une « graine de défense ». Ensuite allez dans le chemin à droite et entrez dans la maison à droite. Dans une armoire, il y a une mini-médaille. Visitez la ville. Dans la maison à côté du marchand d’armes, il y a une « graine de force » dans une armoire. Passez ensuite dans l’entrée principale du Casino, descendez les escaliers et dans la maison isolée. Dans l’un des tonneaux, il y a une « mini-médaille ». Retournez dans l’INN, derrière le comptoir, prenez le chemin et dans l’armoire, il y a une « mini-médaille ». Continuez et entrez dans la pièce de la « banque ». Il y a un coffre qui contient un « rubis de protection ». Ensuite allez au sous-sol à côté du comptoir et parlez au serveur. Il vous propose un marché, acceptez.
RUINES DE L’OMBRE
Prenez votre bateau et partez en direction du Nord. Vous arriverez sur une île. Allez en direction du nuage sombre. Malheureusement vous ne pouvez pas passer. Il vous faut un miroir magique. Vous devez vous dirigez vers Argonia. Retournez à Baccarat. Regardez votre carte et allez à la maison d’à côté.
CHÂTEAU FELIX
Un homme vous empêche de passer. Il vous faut alors répondre correctement aux trois questions. Voici les réponses :
– Question 1 : « Vous le ramenez chez vous quand même. »
– Question 2 : « Vous le libérez du piège et le laissez partir. »
– Question 3 : « Vous le laissez vous accompagner. »
Vous pouvez donc entrer. Allez parler à l’homme qui vous dit qu’il a besoin de votre aide. Vous devez vous rendre à un arbre magique à l’aube. Pour aller à l’arbre, suivre le chemin sur l’image 22 . Une fois l’aube, l’arbre apparaîtra ainsi qu’un tigre. Parlez-lui. Retournez ensuite au château de Félix. Vous obtenez un « grelot de Baumren ».
MAISON DU VOYANT – SOURCE MYSTIQUE
Revenez à Baccarat et prenez le chemin entre Baccarat et le Château de Félix. Vous arriverez ensuite à l’intersection, prenez à droite cette fois-ci. Encore une nouvelle intersection, prenez à droite. Vous passerez dans une forêt. Une fois arrivé à la maison, parlez au slime dedans. Répondez toujours non à sa question. A l’étage, il y a une « graine de compétence » dans une armoire. Redescendez et à côté de la porte d’entrée, il y a une porte. Entrez et vous arriverez dans la bibliothèque. Il y a une « mini-médaille » dans une jarre. Partez ensuite vers l’ouest. Vous arriverez à la source mystique.
CHÂTEAU D’ARGONIA
Revenez donc ensuite sur vos pas, et à l’intersection, prenez l’autre direction. Vous arriverez à une nouvelle intersection. Vous pouvez aller au Lac Argon mais il n’y a pas grand chose. Allez donc au Château d’Argonia. Dans l’INN, passez derrière le comptoir, dans une armoire, il y a une « mini-médaille ». Sortez et prenez le chemin de gauche jusqu’au château. Passez par la porte où il y a les deux gardes. En entrant, prenez par la droite. Et empruntez la première porte. Dans l’une des armoires, il y a une mini-médaille. Allez ensuite à l’étage et passez à droite. Vous arriverez dans la pièce où il y a le trône et parlez au roi. Vous apprenez que le Prince Charnu s’est enfui. Remontez d’un étage. Prenez la porte derrière l’escalier et vous trouverez une mini-médaille. Allez dans l’autre pièce et vous trouverez le Prince Charnu. Prenez la grande porte et vous sortirez du château. Passez par les petits escaliers et prenez la nouvelle grande porte. Dans l’une des armoires, il y a une « Graine de Force ». Ouvrez la petite porte puis l’autre porte à côté du vieillard, vous trouverez une mini-médaille dans l’une des armoires. Montez l’escalier à coté du vieillard, allez dans la pièce avec le carlage bleu et ouvrez la petite porte. Cassez les jarres et faites passer Munchie. Amusez-vous à mettre le lézard dans le trou. Retournez ensuite dans la chambre du roi. Sortez ensuite d’Argonia. Partez donc vers la gauche.
TERRES DE CHASSE ROYALES
Allez aux terres de chasse royales (voir image 23).
Dans la maison juste à côté des Terres, à côté de la porte dans la jarre, il y a une mini-médaille. Allez ensuite dans les Terres. Votre but est donc de trouver le plus gros cœur d’Argon. Vous devez donc approcher les lézards en marchant. Allez tout droit. Vous trouverez des salamangues au fond du chemin (genre de citrouille). Ces salamangues réveillent les lézards. Prenez-en une, faites le tour, montez sur le tronc et lancez la. Revenez sur vos pas, descendez la pente, empruntez la montée et vous arriverez à un lac. Dans le coffre il y a une « écaille de dragon ». En descendant, prenez le chemin de droite. Dans le petit sachet blanc sur un arbre, vous trouverez une mini-médaille.
La suite, bientôt…